Le digital occupe une grande place dans notre société moderne, d’autant plus que la population mondiale a affronté une crise sanitaire planétaire, ce qui a engendré l’évolution des technologies. C’est à cette même période que la vente de casques de réalité virtuelle explose. Cet engouement va nous guider tout droit vers un nouveau monde : le metaverse. Mais quelle définition lui donner ? Et quelle est son influence ?

Définition du metaverse

Ludovic Gros, business developper, et Vincent Tratsour, chief metaverse officer, donnent au metaverse la définition suivante : «Un univers connecté où plusieurs personnes peuvent interagir entre elles de manière digitale, c’est un univers digitalisé ». Cette définition est en cohérence avec celle donnée par Neal Stephenson, dans son livre Le Samuraï Virtuel (1992), au sein duquel le mot metaverse a été utilisé pour la première fois. Le romancier de science-fiction décrit le metaverse comme un univers virtuel auquel nous pouvons tous nous connecter. Stephenson décrit ce lieu « Comme tout endroit dans la réalité, la Rue est sujette au développement. Les développeurs peuvent construire leurs propres petites rues qui se greffent sur la principale. Ils peuvent construire des bâtiments, des parcs, des panneaux de signalisation, ainsi que des choses qui n’existent pas dans la réalité, comme de vastes spectacles de lumières planantes, des quartiers spéciaux où les règles de l’espace-temps tridimensionnel sont ignorées, et des zones de combat libre où les gens peuvent aller s’entretuer. ». La vision de l’écrivain a abouti au film Ready Player One de Steven Spielberg sorti en 2018, où l’on retrouve le concept même du metaverse avec le monde virtuel Oasis.

2045. Le monde est au bord du chaos. Les êtres humains se réfugient dans l’OASIS, univers virtuel mis au point par le brillant et excentrique James Halliday. Avant de disparaître, celui-ci a décidé de léguer son immense fortune à quiconque découvrira l’œuf de Pâques numérique qu’il a pris soin de dissimuler dans l’OASIS. L’appât du gain provoque une compétition planétaire. Mais lorsqu’un jeune garçon, Wade Watts, qui n’a pourtant pas le profil d’un héros, décide de participer à la chasse au trésor, il est plongé dans un monde parallèle à la fois mystérieux et inquiétant…

C’est en octobre 2021 que le PDG de Facebook annonce le changement de nom de son entreprise. Elle s’appellera désormais Meta. En effet, la maison mère de Facebook, d’Instagram ou encore de WhatsApp change de nom afin d’inscrire le groupe dans le futur, donc dans le metaverse.

« Je suis fier d’annoncer que notre entreprise se nomme désormais Meta » – Mark Zuckerberg.

Selon lui, le metaverse est LA nouvelle plateforme de communication qui se veut être plus immersive que ce que nous connaissons. Il s’agit, donc d’un « Internet où nous vivons vraiment l’expérience ». Mark Zuckerberg voit donc le metaverse comme une nouvelle manière de s’exprimer de façon immersive et c’est par cela que se construiront toutes ces nouvelles expériences. Grâce au metaverse, lorsque nous jouons avec nos amis, nous avons l’impression de jouer à leurs côtés et pas seul et à travers notre téléphone ou notre ordinateur. Communiquer en ligne deviendra quelque chose de beaucoup plus naturel, il est question d’améliorer le temps que nous passons en ligne et donc d’améliorer les interactions entre nous.

Il est important de savoir qu’il n’existe pas qu’un seul metaverse, mais plusieurs. Celui du M. Zuckerberg n’est pas le même que The Sandbox ou encore que Roblox.

Notons que les NFT (jetons non-fongibles) apparaissent en 2017 dans certains jeux qui vont introduire le metaverse au public comme par exemple, The Sandbox. Les NFT vont permettre aux joueurs de bénéficier et de posséder des objets qui seront construits au sein même du jeu. Le livre Dans le metaverse de Alessandro Hoffman nous parle du jeu AXS où il était possible d’échanger les récompenses dans le jeu. Maintenant, il est possible de gagner des incitations en crypto-monnaie qui ont une véritable valeur. Les utilisateurs du metaverse peuvent donc acheter ou encore posséder des objets en passant par les NFT. Par conséquent, ces jetons sont essentiels.

Le metaverse nécessite plusieurs instruments pour y avoir accès :

  • Un casque de réalité virtuelle. C’est un accessoire primordial pour le côté immersif de l’expérience. Meta propose plusieurs casques qui vont permettre aux utilisateurs de profiter de tout ce que propose le metaverse. Il y a évidemment d’autres marques comme Sony ou encore HTC, qui proposent également des casques de qualité.
  • Des capteurs. Certaines entreprises se sont lancées dans la construction d’accessoires et/ou de vêtements permettant de capter toutes les sensations à travers le corps. L’entreprise Teslasuit a développé une combinaison haptique qui permet de capter les mouvements de l’utilisateur, mais qui va également copier les sensations ressenties dans le metaverse
  • La crypto-monnaie : obtenir un portefeuille numérique de crypto-monnaie est nécessaire pour pouvoir acheter des objets, échanger ou encore transmettre de l’argent dans le metaverse.

Le metaverse se résume en quelques mots : immersion, ouverture, durabilité. En effet, c’est un univers dans lequel nous sommes intégrés dès lors que l’on y entre. On peut sentir ainsi que toucher les choses, il est possible, dans cet univers, de pleinement ressentir les choses que nous ressentons au quotidien dans la vie réelle. Le metaverse peut être associé à l’expérience que nous pouvons avoir avec la réalité virtuelle. Nous décrivons la réalité virtuelle comme « une simulation numérique immersive et interactive. En tant qu’expérience subjective, elle se définit par le « sentiment de présence », dont l’intensité dépend des technologies employées et des personnes. ». Dans ce monde, quiconque peut entrer et sortir dans le metaverse comme il le souhaite, à n’importe quel instant. Chaque personne entrant dans ce monde, dispose d’un avatar qu’il peut utiliser comme un reflet de lui-même. Cet avatar va mener diverses activités, mais également travailler. Il faut noter que tout ce qui est notre possession dans le metaverse est pérenne et que c’est un univers qui ne se termine jamais.

Le metaverse et la population Française :

  • Après avoir interviewé 6 personnes, nous constatons que 3 personnes connaissent de nom, mais n’y ont jamais eu recours. Ces 3 personnes ne voient pas l’intérêt du metaverse ni ce que cela pourrait leur apporter. De plus, une de ces personnes nous a fait part de son inquiétude quant aux effets que ce monde pourrait avoir sur notre société. 2 personnes associent le metaverse à Fortnite et une autre à Horizon World.
  • Grâce à une étude menée par Ipsos publiée en 2022, on constate qu’il y a eu 109,282 mentions du metaverse sur les réseaux sociaux par les Français, ce qui montre que ce sujet suscite leur curiosité. Sur 20 % (de 398 personnes interrogées) qui ont reconnu savoir ce qu’était le metaverse, 69 % sont des hommes dont 27% ont entre 16 et 24 ans.

L’univers de Mark Zuckerberg essaye de s’implanter dans plusieurs secteurs afin de faire évoluer la population avec le metaverse.

Où retrouve-t-on le metaverse ?

Le metaverse a réussi à s’infiltrer dans divers secteurs, mais nous n’aborderons que les trois principaux, à ce jour.

• Le secteur du jeu video

L’univers du metaverse est quelque chose qui semble assez nouveau, cependant, l’industrie du jeu vidéo utilise ce monde virtuel pour la conception de nombreux jeux. Par ailleurs, on considère que ce secteur peut être identifié comme un précurseur du metaverse.

Second Life conçu en 2003 est un jeu virtuel qui a pour but de créer des interactions sociales dans un monde virtuel 3D. Aujourd’hui, le jeu ne comptabilise que 200 000 utilisateurs actifs contre 53,5 utilisateurs actifs des réseaux sociaux, ce qui est très peu pour un jeu video.

Nous pouvons citer The Sandbox, qui connaît un succès international. C’est en 2011 que les créateurs français, Sébastien Borget et Arthur Madrid, vont créer le jeu video, mais uniquement en 2D. C’est un jeu où chaque joueur va pouvoir créer son univers avec différents personnages à de multiples niveaux. Depuis, The Sandbox a investi dans le metaverse et s’est développé en un jeu 3D. C’est donc un jeu virtuel qui permet à chaque utilisateur de créer son univers et qui est associé aux NFT. Il est possible d’acheter ou encore de louer grâce à la cryptomonnaiec : chacun des contenus achetés sur le jeu peut être revendu une place de marché avec un certificat d’authenticité lié à la blockchain. Enfin, depuis la fin 2019, The Sandbox a cumulé 144 millions de dollars en transactions, dont 70 millions en immobilier. Ce metaverse a développé sa propre cryptomonnaie : Sand.

Une autre plateforme a recours au metaverse : Decentraland. Il s’agit d’un monde virtuel où l’on peut acheter ou vendre des terrains. Cette plateforme est accessible au public depuis février 2020 et a été conçue pour un large public, dont les créateurs de contenus, les entreprises et les particuliers. Cet univers attire énormément les investisseurs, car il y a des opportunités de gagner de l’argent grâce aux NFT.

La liste des jeux vidéo qui ont été influencés par le metaverse est composée de plusieurs jeux comme Roblox, Magic craft, Horizon World ou encore le très populaire Minecraft. Les jeux populaires inspirés par le metaverse apportent une possibilité de créativité aux utilisateurs et détruisent les barrières géographiques.

• Le secteur de l’évènementiel

Le metaverse, dans le secteur de l’événementiel, va faire passer les expériences événementielles à un niveau supérieur. Les événements ayant recours au metaverse vont être plus captivants et engageants que ceux qui ne l’utiliseront pas. Plus qu’une simple visioconférence, le metaverse va permettre aux participants, pendant les événements, d’avoir de véritables interactions. Les possibilités sur le metaverse sont infinies. Par conséquent, il est possible d’y organiser un grand nombre d’événements.

  1. Conférences

Microsoft et Meta annoncent un partenariat de taille avec les casques VR Meta Quest de Mark Zuckerberg. Par ce partenariat, Microsoft va donc intégrer toutes ses applications principales au metaverse afin de créer le futur, de ce que nous connaissons bien aujourd’hui, les visioconférences. Cette association a pour but « [d’] aider les gens à se rassembler virtuellement à l’endroit où le travail se déroule sur n’importe quel appareil, y compris les smartphones, les ordinateurs portables et les casques de réalité mixte. ». Il sera donc possible d’assister à des réunions qui seront totalement immersives ou encore d’interagir avec le contenu que l’on pourrait trouver sur Word.

2. Concerts

L’industrie musicale a dû s’adapter à cette avancée virtuelle. Plusieurs concerts ont été organisés dans le metaverse. Cela a servi de solution contre les annulations d’événements durant la pandémie mondiale.

C’est en avril 2020 que Fortnite arrive avec le Astronomical, qui a rassemblé plus de 12,3 millions de joueurs pour un total de 45, 8 millions de visionnages à la fin du week-end. Ce concert, qui ne durait pas plus de 10 minutes, présentait le rapport Travis Scott géant sur une île de l’arène du jeu. Epic Games avait construit une scène qui a su divertir les internautes grâce à l’avatar du rappeur, mais également grâce à tous les effets spéciaux qui ont été déployés. Après Travis Scott, au tour d’Ariana Grande, en août 2021, de marquer la communauté de Fortnite en organisant un concert sur 3 jours. Celui-ci a réuni des millions de personnes et a valu à la chanteuse une nomination au MTV Awards.

Dans ce même contexte, nous pouvons citer la collaboration entre le groupe coréen Blackpink et PUBG Mobile. Le girl band prévoit ce concert , nommé “The Virtual”, pour la fin du mois de juillet 2022. En plus, d’une performance de 8 minutes, le groupe en a profité pour partager, avec ses fans, un titre spécial et un clip sur la plateforme quelques mois plus tard. Ce concert virtuel a été visionné par 15,7 millions de téléspectateurs dans le monde entier.

Pour ce secteur, il y a bien d’autres performances que nous pouvons nommer comme BTS, Marshmello ou encore Charli XCX. Nous constatons que c’est grâce au Covid-19 que les joueurs ont accepté la production de ce genre d’événement. Nous pouvons évoquer le défi que certaines marques se sont lancé : organiser des défilés de mode lors une Fashion week 2.0. Par conséquent, l’ont peut affirmer que le metaverse permet aux artistes d’accueillir un nombre de personnes illimité lors de leurs concerts virtuels, mais il ouvre également toutes les frontières du monde.

• Le secteur de l’éducation

Selon Elliot Boucher, « aujourd’hui, l’information est centralisée autour d’un seul enseignant, bon ou mauvais. Avec le metaverse, il n’y aura plus de place à la médiocrité, on aura accès aux meilleurs enseignements, accessibles pour tous, depuis partout. ». Dans le metaverse de Mark Zuckerberg, il serait possible d’en apprendre plus sur n’importe quel sujet en se téléportant n’importe où, mais surtout à n’importe quelle période de l’histoire. Dans son introduction au metaverse, le créateur de Facebook, nous montre l’exemple de l’histoire romaine. On pourrait, non seulement apprendre l’histoire, mais également la vivre pleinement grâce à des images en 3D. En effet, ce metaverse nous offre la possibilité d’expérimenter des choses nouvelles qui ne sont pas réalisables dans notre environnement comme évoqué dans l’exemple précédent. Cette nouvelle forme d’apprentissage pourrait faciliter bien des choses telles que la mémorisation, la compréhension de certaines notions ou encore favoriser la concentration des élèves.

Un casque de réalité virtuelle est nécessaire pour pouvoir observer et interagir avec un schéma ou encore se former à la médecine. L’entreprise GigXR a développé une application de santé afin de former les chirurgiens, grâce à des simulations d’opérations chirurgicales qui ont déjà eu lieu permettant aux étudiants d’explorer le corps humain ou encore de s’exercer afin d’être le plus efficace possible.

Autre exemple de la place grandissante du metaverse dans l’enseignement : en octobre 2022, le groupe du Collège de Paris ouvre à nouvel établissement : le Metaverse College. C’est à la Défense que cette école accueille une cinquantaine d’élèves et leur offre une formation technique, afin qu’ils puissent prétendre à différents emplois comme NFT designer, spécialiste cryptoactifs ou encore gestionnaire de « metapatrimoine ».

Les limites et les opportunités du metaverse

Comme pour toute chose dans le monde, le metaverse présente des dangers. Le premier étant le fait que c’est un monde sans limite, donc libre. Il est question pour les utilisateurs de se fixer leurs propres limites, mais ceci n’est probablement pas suffisant.
Étant donné que cet univers s’appuie sur les nouvelles technologies et qu’il nécessite un casque de réalité virtuelle qui présente un coût d’achat relativement important, il est possible qu’un partie de la population n’y ait pas accès. Cependant, ceci peut ne pas nuire à son développement à long terme.

Ensuite, il est question de s’interroger sur le harcèlement dans cet univers. Comment y remédier ? Y a-t-il un système qui a été mis en place ? Sur la plateforme Horizon World de Meta, des cas de harcèlements ont déjà été reportés. Notamment le cas du « groping », où une testeuse de la plateforme a vu son avatar subir des attouchement d’un avatar inconnu dans cet univers virtuel de Meta. Pour lutter contre le harcèlement, Meta a instauré, il y a peu, des limites physiques sur les plateformes Horizon World et Horizon Venues, pour justement éviter le « groping ». « Si quelqu’un tente d’entrer dans votre zone personnelle, le système arrêtera son mouvement lorsqu’il atteindra la limite. Vous ne le sentirez pas, il n’y a pas de retour haptique », Meta annonce également qu’il y aura d’autres possibilités de contrôle afin de ne pas empiéter sur les limites personnelles de chaque utilisateur.

Les internautes doivent également être vigilants sur d’autres aspects négatifs du metaverse, comme une dépendance à l’univers virtuel, un isolement social, une baisse de l’estime de soi ou bien même un danger pour la santé mentale, car tout ce qui se passe sur le metaverse n’est pas réel. Tout comme pour les réseaux sociaux, il faut savoir dissocier ce qui est vrai de ce qui est faux et avoir conscience que ce que nous prétendons être dans le metaverse ne correspond pas à ce que nous sommes dans la vie réelle. Comme déjà énoncé, l’absence de règles pose un problème de sécurité pour tous les utilisateurs.

Bien que le metaverse ait des aspects négatifs, sa popularité ne cesse de s’accroître. Selon Vincent Tratsour, le metaverse est « le web immersif accessible via n’importe quel type de devise, c’est un monde qui existe donc en superposition de notre univers réel. ». Ce monde virtuel est l’occasion pour tous les domaines de se tourner vers l’immersif et de créer de nouvelles expériences. Le livre Dans le metaverse de Alessandro Hoffman démontre que plusieurs nouveaux métiers feront leur apparition grâce à ce nouveau monde. On parle de la cybersécurité dans le metaverse, car il est « mûr pour la fraude et les cyberattaques ». Par conséquent, des personnes spécialistes en cybersécurité seront nécessaires pour empêcher ces attaques. Nous supposons qu’en 2030, le metaverse pourrait peser entre 8 000 à 13 000 milliards de dollars. Ainsi, de grandes marques comme Gucci, Adidas ou encore Nike se lancent dans le metaverse. Nous supposons que bien d’autres suivront les traces de celles-ci.

Conclusion

Les metaverses sont donc des univers qui se créent de plus en plus de place. Cependant, les avis sont divers. Certaines personnes parlent du metaverse comme du successeur d’Internet et d’autres ne lui accordent aucun avenir. Il est question de s’interroger et de mener une réflexion sur la question suivante : le metavers est-il une opportunité pour les marques ? Doivent-elles se tourner vers ce nouveau monde ? 

Webographie

Enquêtes

Bibliographie

  • Hoffman. A (2021), Dans le métaverse – Guide pour les débutants dans le nouveau monde et comment investir dans le nouveau monde virtuel de la blockchain, de la crypto-monnaie, de l’art numérique, de la NFT
  • Feutcher. A (2022), Les naufragés du metaverse