Le Game as a Service

 

Généralement, ce modèle financier du jeu vidéo est mis en place dans le cas de free-to-play. Le jeu n’est plus un produit culturel fini qui raconte une histoire avec un commencement et une fin. Si la plupart des premiers jeux comme les Mario, Donkey Kong et Crash Bandicoot suivaient un arc narratif (souvent similaire d’un jeu à l’autre), de plus en plus de titres sont arrivés (notamment avec l’avènement des jeux sur PC) en dérogeant à la règle. Le jeu vidéo n’a plus les qualités scénaristiques qui en faisaient sa valeur mais tend plutôt à inclure un maximum de contenu additionnel pour faire payer au joueur plus que l’achat de base.

Pour ce faire, les éditeurs utilisent tous plus ou moins les mêmes pratiques : ils font sortir régulièrement des DLC (downloadable content), mais ils ajoutent également des éléments cosmétiques et des micro transactions. Le point commun principal est le même : il faut mettre de l’argent dans le jeu. Cette inspiration vient des jeux mobiles (on se souvient de Candy Crush où l’on pouvait acheter des vies ou de Clash of Clans qui permettaient de recruter quelques « ouvriers » supplémentaires moyennant quelques gemmes). EA (Electronic Arts) s’est montré très intéressé par ce nouveau mode de consommation du jeu vidéo et pour cause : sur le seul exercice 2018, l’éditeur a gagné pas moins de 2 milliards de dollars avec l’utilisation des micro-transactions (notamment grâce à BattleFront et Fifa). Il est également intéressant de voir que sur cette même période, alors que les ventes physiques de titre ont chuté de 17%, EA a connu une augmentation de 31% de ses ventes digitales.

En clair, le game as a service est un nouveau genre de jeu en continu avec un but double dont le second découle du premier : monopoliser l’esprit et le temps d’attention du joueur pour qu’il passe un maximum de temps sur le jeu, tout en lui faisant dépenser le plus d’argent possible. Pour ce faire, les jeux vidéo utilisent parfois les mêmes techniques que le marketing classique : des réductions, des promotions, des « packs », des offres limitées dans le temps etc.

 

Le parallèle avec les bornes d’arcade et les machines à sous : le conditionnement opérant

 

À chaque partie, on met une pièce et on actionne le levier. En se basant sur les études de Skinner sur les rats de laboratoire on comprend aisément ce qu’est le conditionnement opérant. On parle de renforcement positif lorsque, comme dans le cas d’une partie de jeux vidéo, on stimule le joueur de manière positive en conséquence d’un comportement qu’on espère qu’il reproduira. Skinner s’est rendu compte au fil de l’expérience de l’importance de l’aléatoire -en plus de celle de la récompense-, de cette manière, tous les pans du jeu peuvent être analysés sous cet angle : des loot box au season pass en passant par le gain d’expérience et bien sûr de victoires. Par ailleurs, la RNG (le côté aléatoire de chaque session de jeu) fait aussi bien le malheur des joueurs professionnels que le bonheur des éditeurs : elle pousse l’utilisateur à chercher de manière frénétique à augmenter ses chances de gagner en ayant un meilleur loot, un meilleur véhicule, une situation plus favorable. C’est ce qui pousse le joueur à relancer une partie … ou à acquérir de la monnaie virtuelle. On fait sauter un frein psychologique à l’achat : les joueurs n’ont pas l’impression de dépenser de l’argent réel et c’est notamment grâce à ces achats que la plupart des free-to-play fonctionnent, dépassant parfois les recettes des jeux classiques « games as a product ». Autre avantage de cet « argent virtuel », il permet dans certains jeux de ne pas dépenser d’argent réel à une seule condition : être plus qu’assidu et jouer de nombreuses heures. Encore une fois, on touche à un biais psychologique qu’il est important de comprendre afin d’être un joueur raisonnable et responsable.

 

Affordance, usability et engage-ability : l’expérience utilisateur des jeux vidéo.

 

La raison n’entre pas forcément en compte lorsqu’on a une passion quelle qu’elle soit. Les éditeurs l’ont bien compris et en matière de jeux vidéos, tout est fait pour rendre l’expérience utilisateur la plus fluide et séduisante possible. Évidemment, l’UX a sa place dans les jeux vidéo et les trois termes techniques que nous venons de mentionner sont au centre de l’attention des développeurs et designers. En français, cela correspond à toute une série de détails qui vont déterminer si la prise en main du jeu est complexe ou non, si les objectifs et les moyens de les atteindre sont clairs, mais surtout la capacité d’un jeu à pousser le joueur à s’y investir. En somme, on évalue la capacité d’un jeu à présenter son environnement, à faire comprendre aux joueurs avec quels éléments de décor ils peuvent interagir, quels objets, armes, ou items valent plus que d’autres et bien d’autres subtilités importantes autant pour le novice que pour le compétiteur aguerri. Les études s’accordent d’ailleurs à dire que la première partie d’un jeu est déterminant quant au renouvellement de l’expérience ou non du côté de l’utilisateur. Si on prend l’exemple des mastodontes SuperCell (présent sur les jeux mobiles) et Epic Games (éditeur du célèbre Fortnite), on comprend les mécanismes bien huilés d’une expérience utilisateur réussie sur jeux vidéo. Grâce à leurs ambiances colorés et leurs designs cartoonesques, ces jeux plaisent à un publique de tout âge. Par ailleurs, ils s’inscrivent dans la lignée des jeux de tir, genre vidéoludique ayant le vent en poupe. Enfin, l’absence de sang et de violence fini de compléter cet univers où sont prohibés toutes les potentielles sources anxiogènes. La plus connue de toute les techniques d’engage-ability sont les récompenses faites selon le temps de jeu du joueur d’une part, et la récurrence de sa présence sur la plateforme. On peut retrouver les fameuses « quêtes quotidiennes » qui disparaissent au bout de 24 heures, ou « l’expérience », une ressource précieuse pour les amateurs de jeux vidéo qui permet de faire grimper son compte joueur au sommet des classements. Par ailleurs, chaque partie est unique et finie temporellement, ce qui rajoute une implication émotionnelle, une tension forte chez le joueur. On retrouve également un multi-joueur très présent où à l’instar des réseaux sociaux on peut voir qui de nos amis est connecté, disposé à faire une partie ou a beaucoup progressé récemment.

Par ailleurs, certains choix graphiques ou techniques sont motivés par des recherches en psychologie cognitives : on cherche comme nous avons pu le voir dans l’article précédent à tromper le cerveau du consommateur, ici du joueur.

 

Rendre le jeu attractif pour les « casu » : la recette pour garder les joueurs ?

 

Le « casu » c’est le casual player, celui qui joue de temps en temps, par plaisir et à la recherche de détente. Par un classique système de récompense, très connu en psychologie cognitive, le joueur sera évidemment amené à relancer toujours plus de parties s’il tire un bénéfice (physiologique ou de statut) du jeu qui occupe son temps. Aussi, avec l’apparition de ranked (les parties classées permettant de se situer par rapport aux autres joueurs) on fait naître l’esprit de compétition présent sur la plupart des jeux en ligne. Ce n’est pas anodin : cela permet de ne pas se lasser et

surtout de susciter chez le joueur l’envie de progresser pour débloquer de nouveaux personnages, de nouveaux niveaux ou tout simplement de nouveaux éléments cosmétiques. Le sentiment communautaire étant particulièrement développé dans le monde du jeu vidéo, on cherche à prouver sa valeur par des points de classement, mais aussi par l’obtention de soins et autres items particulièrement rares qui montrent que l’on est investi sur le jeu. Ces désirs sont motivés par un besoin d’appartenance et de reconnaissance très élevés dans ce milieu. On peut prendre l’exemple du footballeur Antoine Griezmann qui a fait de la célébration « take the L », une célèbre danse de l’univers Fortnite, sa danse signature. Nul doute que ce choix a été à l’origine de très nombreuses dépenses de vbucks, la monnaie virtuelle, dans la boutique du jeu. L’obtention de cette currency est d’ailleurs un aspect important du jeu En effet, il est important de discerner deux types de jeux : les « pay-to-win » et les autres. Il est précisé dans Fortnite par exemple que « les objets sont cosmétiques et ne confèrent aucun avantage compétitif ». Dans certaines licences, comme Hearthstone ou FIFA, il est possible d’avoir de meilleurs arguments à faire valoir in-game avec un compte en banque bien rempli. Chose dont n’est pas friand l’utilisateur : l’important pour lui, c’est que son skill, ses capacités soient reconnus.. du moins en théorie. Ça n’empêche pas une grande majorité des joueurs de s’offrir de temps en temps l’un des achats additionnels peu engageants en espérant toucher le gros lot en obtenant un item ou pack rare.

 

Des communautés soudées autour des créateurs de contenu

 

À la manière de ceux d’équipes de sport traditionnels, les jeux vidéo ont leurs communautés de supporters. Que ce soit des influenceurs, des joueurs indépendants ou des structures esportives, l’attrait communautaire est sans doute l’un des plus importants de la scène du gaming professionnel ou du divertissement. Les vidéos YouTube ou les lives Twitch sont les rendez-vous quotidiens de nombre de joueurs et ils font vivre -ou du moins participe à faire vivre- les jeux vidéos. Les créateurs de contenu sont suivis par des centaines de milliers de personnes et entretiennent en réalité une relation « gagnant-gagnant » avec le jeu qui devient leur source de revenu. Cela, Fortnite l’a bien compris en mettant les créateurs de contenu au centre de leur stratégie. Pour la plupart, ils sont très jeunes, et réunissent autour d’eux des communautés de centaines de milliers d’écoliers et de collégiens. Grâce au système de la boutique, leurs abonnés peuvent décider de reverser une partie de leurs achats … et la bataille fait rage sur les réseaux, chacun voulant engranger un maximum de « soutiens » et ainsi voir son revenu considérablement augmenter. On revendique ainsi online et à l’école l’appartenance à la communauté de tel ou tel créateur de contenu et on manifeste son soutien grâce aux dons, aux vues … ou aux achats in- game.

 

Une législation à mettre en place ?

 

En Belgique les lootbox ont été considérées comme des jeux d’argent déguisés, purement et simplement. Cela amène à une jurisprudence qu’il serait bon d’étudier en France. Cela peut également rendre l’expérience utilisateur des joueurs belges différente et ainsi créer un décalage de niveau et de gameplay sur la scène compétitive internationale. Ce n’est pas la position de l’ARJEL, l’autorité de régulation des jeux en ligne qui considère que les conditions ne sont pas réunies pour considérer les lootbox comme des jeux d’argent. Nul doute que ce vide juridique sera observé avec la plus grande attention, surtout lorsque l’on sait que ce sont parfois de très jeunes adolescents qui utilisent les cartes bancaires de leurs parents pour s’adjuger les précieux sésames. La problématique de dons faites aux streamers -mais surtout des réclamations qui ont suivi- a également soulevé nombre de questions aux yeux de la loi.

 

Des éditeurs à l’écoute … parfois un peu trop ?

 

Dans de nombreux jeux en ligne au succès fait depuis de nombreuses années (FIFA Ultimate Team, League of Legends), la communauté de joueurs reproche un manque d’écoute des éditeurs dans les mises à jour successives. Ils aimeraient ainsi que les créateurs et développeurs de leurs jeux favoris soient disposés à modifier leur jeu selon leur désir. C’est une idée qui a été émise depuis la création du jeu vidéo : impliquer le jouer dans l’histoire que ce soit en nommant son joueur, en le faisant participer aux dialogues … Parfois même en s’immisçant dans leur cerveau. L’une des légendes urbaines à ce sujet concerne l’un des créateurs de la série Mario qui nous livre cette anecdote croustillante : « les joueurs étaient mécontents de la vitesse du personnage. Je n’y ai pas touché mais j’ai multiplié visuellement les mouvements des jambes du personnage. Tout le monde était satisfait.». C’est une chose qu’ont bien compris les nouveaux venus sur le marché : encore une fois nous parlons du géant Epic Games en modifiant en permanence l’interface de son jeu, longtemps en bêta test.. Les notes de mises à jour -ou patch notes- sont en effet lues religieusement par les joueurs à chacune de leurs sorties et pour cause : ce sont des modifications hebdomadaires de l’éco-système de leur jeu préféré. Pour en arriver à savoir quels changements apporter à leur jeu, les éditeurs se servent allègrement de toutes les datas qu’ils peuvent utiliser : temps moyen d’une partie, armes les plus utilisées, durée moyenne d’une session de jeu etc. Toutes ces techniques ont un seul objectif : la rétention de joueur et le fait de le pousser à dépenser toujours plus. C’est le studio Activision qui s’est récemment prendre la main dans le sac. Pour la préparation d’un nouvel opus de Call of Duty, l’éditeur a en effet déposé des brevets un peu litigieux et discutables au niveau éthique. Ils ont ainsi mené de nombreuses études destinées à faire dépenser un maximum d’argent à l’utilisateur et en sont arrivés à développer des algorithmes ayant pour but de faire se rencontrer fréquemment un joueur « lambda » n’ayant jamais acquis d’éléments cosmétiques à un autre qui lui serait plein d’équipements additionnels. Le but : susciter l’envie chez celui qui n’a pas encore dépensé. Les datas ont encore une fois leur importance, puisqu’en analysant le style de jeu de l’utilisateur (plutôt sniper, assault rifle ou gunshot), l’algorithme peut automatiquement lui proposer les éléments cosmétiques qu’il sera le plus enclin à payer, en adéquation avec les armes qu’il utilise le plus. Le son même est modifié d’un patch à l’autre pour créer l’environnement le plus plaisant pour le joueur et ainsi le pousser à passer toujours plus de temps sur le jeu.

Toute la puissance de feu se trouve donc dans la compréhension et l’analyse de la psychologie humaine : les réseaux sociaux ont inspiré bon nombre de développeurs dans la conception de leurs jeux, mais l’inspiration va dans les deux sens.

 

La gamification et la rétention d’attention des réseaux sociaux

 

Tous ces procédés de psychologie cognitive, de jeux sur les couleurs, les formes et les mots n’est pas sans rappeler des pratiques que l’on connait bien si on est un adepte des réseaux sociaux. Cette volonté de rétention de l’attention, on la trouve également sur ces réseaux. Outre la présence des bien connus algorithmes destinés comme nous l’avons vu avec les bulles de filtre à montrer à l’internaute -ici à l’utilisateur- seulement ce qu’il veut voir, la mise en place de subtils outils techniques sont venus compléter les outils utilisés par ces plateformes. Tout le monde a déjà par exemple dû refuser les demandes de l’application Farmville dans ses notifications. Plus récemment, la mise en place de badges de « super fan » sur certaines pages a encore renforcé cette volonté de gamification. Sur Instagram on peut voir que l’on « est à jour » lorsque toutes les publications récentes ont été vues et cette irrésistible notification sur Twitter ou Facebook, ce n’est pas un hasard si elle ressemble à s’y méprendre à une quête quotidienne sur à peu près n’importe quel jeu mobile. Dans cette perspective d’économie de l’attention, on peut voir aussi comment Facebook nous pousse à revenir, à consommer du temps sur le site : les vidéos par exemple se lancent désormais sans que nous n’ayons besoin de cliquer dessus, reprenant les principes de Youtube et Netflix qui lisent le contenu / l’épisode suivant automatiquement.

 

Les réseaux sociaux comme influence de masse : auto-influence, auto-persuasion & dissonances cognitives.

 

Les dissonances cognitives dont nous parlions dans un précédent article peuvent très bien s’appliquer à des problématiques de jugement de goût et d’opinion en communauté et particulièrement sur les réseaux sociaux.
En effet, il est établi que les réseaux sociaux sont l’endroit où l’on montre aux autres ce que l’on veut leur montrer de soi. Chaque réseau social a son utilisation propre -on ne fait pas le même usage de Twitter, d’Instagram ou de Facebook- mais chacun sert de plateforme, d’identité numérique à l’utilisateur. Les utilisateurs peuvent alors avoir tendance à poster des avis selon ce qu’ils pensent qu’ils devraient montrer de leur opinion.
On peut relier cet aspect à la présence des stars du jeu vidéo sur les réseaux sociaux, et se poser la question du rôle de ces nouveaux influenceurs. Ainsi, ils doivent être prudents quant à l’image qu’ils transmettent.

 

Réseaux sociaux, jeux vidéos massivement multi joueurs : le résultat d’une culture de masse ?

 

Après avoir parlé de ce qui est souvent représenté comme une sous-culture, comme l’opium des peuples (les réseaux sociaux et les jeux vidéo), nous pouvons conclure sur les critiques qui ont été faites à l’origine contre ce qui se présente comme une industrie culturelle, un travail à la chaîne.

 

Les critiques de la culture de masse : les travaux de l’École de Francfort

 

Que ce soit par le Roi et sa cour ou par les hautes sphères intellectuelles, les élites autoproclamées se sont toujours par définition senties culturellement supérieures à la masse et au vulgaire. L’École de Francfort, Institut de Recherche spécialisée en philosophie sociale retrace plusieurs théories condamnant ce qu’ils appellent l’industrie culturelle, faisant de la masse justement une proie incapable de se défendre face à cette industrie. La production de masse est une façade qui fait du spectateur ce qu’Adorno appelle un « jouet passif », contraint de consommer une culture dégradée. Les membres de l’École de Francfort supposent donc que le récepteur est exclusivement passif, incapable de se détourner d’un média trop puissant qui lui est imposé. Il n’y a plus de distinction entre formes culturelles dites supérieures et inférieures et on se dirige vers une uniformisation et une standardisation de la distribution du bien culturel ainsi que de son essence. Ces procédés normatifs ont selon les théoriciens pour but de qualifier des cibles de communication -la fameuse ménagère par exemple- autant que de diminuer la conscience critique tout en divertissant les récepteurs de toute forme de réflexion objective.
Les limites sont claires : outre l’aspect très prétentieux de telles suppositions, cette théorie tend à enlever au récepteur la notion de choix et d’esprit critique, d’en faire simplement un consommateur peu regardant de la qualité et de la valeur de ce qui lui est proposé.

Ce tournant pris par les éditeurs de jeux vidéo serait sans doute de l’avis de l’École de Francfort, la suite logique de la mise en place d’une industrie culturelle ou de la surconsommation du divertissement non plus comme gage de qualité et d’évasion mais comme remplissage de temps de cerveau disponible.

 

Sources :

VG247, The games as a service has tripled the industry’s value, 11/10/2017 JVC, La nouvelle poule aux oeufs d’or des éditeurs, 02/12/2017 Gamespectrum, Comment Fortnite a conquis ses joueurs, 12/2018

Le Monde, Celia Hodent, la psychologue française derrière le succès du jeu vidéo « Fortnite », 11/05/2018

Journal du Geek, La Belgique considère désormais les loot boxes comme des jeux de hasard, 26/04/2018

Cairn Revue, La Théorie critique des médias de l’École de Francfort : une relecture, 08/02/2010